Особенности съемки для обработки cgi графикой. Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности. Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

CGI (англ. computer-generated imagery , букв. «изображение, сгенерированное компьютером ») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI.

CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

История

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой». В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра, и в том же фильме впервые соединилось CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой.

В 1995 году вышел первый полнометражный мультфильм, полностью смоделированный на компьютере - «История игрушек ».

В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас » (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Студии CGI

Одной из первых студий компьютерной графики стала американская компания «Industrial Light & Magic », основанная Джорджем Лукасом в 1975 году. В ILM перевернули понятия о визуальных эффектах в фильмах.

См. также

Напишите отзыв о статье "CGI (графика)"

Примечания

Литература

  • Борис Машковцев (рус.) // Техника и технологии кино: журнал. - 2006. - № 2 .
  • Kerlow, I. V. . - 2004. - 451 p. - ISBN 0471430366 .

Отрывок, характеризующий CGI (графика)

Княжна Марья стала на колени перед ней, и спрятала лицо в складках платья невестки.
– Вот, вот – слышишь? Мне так странно. И знаешь, Мари, я очень буду любить его, – сказала Лиза, блестящими, счастливыми глазами глядя на золовку. Княжна Марья не могла поднять головы: она плакала.
– Что с тобой, Маша?
– Ничего… так мне грустно стало… грустно об Андрее, – сказала она, отирая слезы о колени невестки. Несколько раз, в продолжение утра, княжна Марья начинала приготавливать невестку, и всякий раз начинала плакать. Слезы эти, которых причину не понимала маленькая княгиня, встревожили ее, как ни мало она была наблюдательна. Она ничего не говорила, но беспокойно оглядывалась, отыскивая чего то. Перед обедом в ее комнату вошел старый князь, которого она всегда боялась, теперь с особенно неспокойным, злым лицом и, ни слова не сказав, вышел. Она посмотрела на княжну Марью, потом задумалась с тем выражением глаз устремленного внутрь себя внимания, которое бывает у беременных женщин, и вдруг заплакала.
– Получили от Андрея что нибудь? – сказала она.
– Нет, ты знаешь, что еще не могло притти известие, но mon реrе беспокоится, и мне страшно.
– Так ничего?
– Ничего, – сказала княжна Марья, лучистыми глазами твердо глядя на невестку. Она решилась не говорить ей и уговорила отца скрыть получение страшного известия от невестки до ее разрешения, которое должно было быть на днях. Княжна Марья и старый князь, каждый по своему, носили и скрывали свое горе. Старый князь не хотел надеяться: он решил, что князь Андрей убит, и не смотря на то, что он послал чиновника в Австрию розыскивать след сына, он заказал ему в Москве памятник, который намерен был поставить в своем саду, и всем говорил, что сын его убит. Он старался не изменяя вести прежний образ жизни, но силы изменяли ему: он меньше ходил, меньше ел, меньше спал, и с каждым днем делался слабее. Княжна Марья надеялась. Она молилась за брата, как за живого и каждую минуту ждала известия о его возвращении.

– Ma bonne amie, [Мой добрый друг,] – сказала маленькая княгиня утром 19 го марта после завтрака, и губка ее с усиками поднялась по старой привычке; но как и во всех не только улыбках, но звуках речей, даже походках в этом доме со дня получения страшного известия была печаль, то и теперь улыбка маленькой княгини, поддавшейся общему настроению, хотя и не знавшей его причины, – была такая, что она еще более напоминала об общей печали.
– Ma bonne amie, je crains que le fruschtique (comme dit Фока – повар) de ce matin ne m"aie pas fait du mal. [Дружочек, боюсь, чтоб от нынешнего фриштика (как называет его повар Фока) мне не было дурно.]
– А что с тобой, моя душа? Ты бледна. Ах, ты очень бледна, – испуганно сказала княжна Марья, своими тяжелыми, мягкими шагами подбегая к невестке.
– Ваше сиятельство, не послать ли за Марьей Богдановной? – сказала одна из бывших тут горничных. (Марья Богдановна была акушерка из уездного города, жившая в Лысых Горах уже другую неделю.)
– И в самом деле, – подхватила княжна Марья, – может быть, точно. Я пойду. Courage, mon ange! [Не бойся, мой ангел.] Она поцеловала Лизу и хотела выйти из комнаты.
– Ах, нет, нет! – И кроме бледности, на лице маленькой княгини выразился детский страх неотвратимого физического страдания.
– Non, c"est l"estomac… dites que c"est l"estomac, dites, Marie, dites…, [Нет это желудок… скажи, Маша, что это желудок…] – и княгиня заплакала детски страдальчески, капризно и даже несколько притворно, ломая свои маленькие ручки. Княжна выбежала из комнаты за Марьей Богдановной.
– Mon Dieu! Mon Dieu! [Боже мой! Боже мой!] Oh! – слышала она сзади себя.

Трехмерная графика

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию.

Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Трехмерная графика

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы.

В компьютерной графике используется три вида матриц:

матрица поворота

матрица сдвига

матрица масштабирования

Трехмерная графика

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин.

У треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z).

Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.

CGI - графика

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики.

В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, в которых используется CGI.

CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов.

CGI - графика

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году.

Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой».

CGI - графика

В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой.

В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере - «История игрушек».

В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

CGI – графика. Создание персонажа

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Компьютерная графика в спецэффектах

Спецэффеект, специ льныйае эфф ктее(англ. special effect, сокр. SPFX или SFX) - технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом (например, для визуализации сцен сражения космических кораблей в далёком будущем).

Спецэффекты также часто применяются, когда естественная съёмка сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом (например, съёмка масштабного взрыва).

Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть - Суперсовременный OpenGL. Часть 1 .


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd . Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.

Сегодня я покажу, как открыть открыть окно и создать контекст OpenGL. Это на удивление непростая задача, OpenGL до сих пор не имеет официальных кроссплатформенных средств создания контекста, поэтому будем опираться на сторонние библиотеки (в данном случае GLFW и glad). В интернете уже очень много подобных hello world, но всё, что я видел, мне не нравится: или оно очень навороченное, или картинки в примерах уж очень примитивные (либо и то, и другое !). Большое спасибо всем авторам, но я выкачу очередной туториал:)

Сегодня мы отрисуем вот такое:



Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика - очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

Тема сегдоняшнего разговора - бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:



Введение

Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» - протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.

Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом...

В этой связи возникает необходимость управления ресурсами приложения, сводящаяся к очевидному решению: загрузке только тех ресурсов (моделей, текстур и так далее), которые необходимы для формирования сцены в текущий момент времени при текущем положении наблюдателя; уменьшении уровней детализации удаленных объектов; выгрузке не нужных более объектов из памяти системы. В большинстве своем графические и игровые движки предоставляют некоторый набор инструментов для решения подобных задач. Сегодня мы рассмотрим, какие из них имеются в OpenSceneGraph.


Введение

Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены.

Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации:

  1. Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов и их атрибутов
  2. Экспорт анимации из 3D-редактора и управление ею из кода приложения

Для начала рассмотрим первую возможность, как наиболее очевидную. О второй мы обязательно поговорим чуть позже.

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.



Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.