Сколько нужно человек, чтобы сделать мобильную игру. Как создают игры на компьютер? Программы для игр на компьютер

Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow , сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).

Однажды ко мне пришел в гости один из них, прекрасный программист Виктор Баргачев. Между делом зашел разговор о том, как идут дела в их команде, когда ждать следующую игру. И оказалось, что дела идут никак, идей нет. И Витя, зная, что я тогда учился на режиссуре, предложил мне написать сценарий (слов геймдизайн мы еще не знали). Вдруг да что получится. Я привлек товарища, мы написали страниц триста разных вариантов и сценариев; ключевой программист команды Fireglow и менеджер (технический директор, вроде как) ушли из Fireglow и мы начали работать, впятером, над новой, суперсложной РПГ. Через полгода начинание умерло из-за высокой сложности задумки, недостатка опыта всех членов команды, неправильного менеджмента и других детских болезней стартапов. Тем не менее, начало моей карьеры геймдиза было положено именно тогда. Потом были еще игры, и тоже самостоятельные. Некоторые были завершены с переменным успехом, одна довольно удачно. Но во всех случаях я использовал один и тот же подход к формированию команды, готовой работать в свободное время, за идею и исключительно на энтузиазме. Этот подход работает; может быть это какой-то особый секрет, может быть нет. Возможно, мне повезло найти лайфхак, благодаря которому я могу теперь создавать команды, вместе с которыми могу реализовывать идеи (и свои, и команды). Ниже я поделюсь способом, который так хорошо для меня работает (но не факт, что так же хорошо будет работать и для вас). Я сознательно опускаю тут объем задуманного проекта. Это может быть ММО с динамическим изменением игрового мира и грабежом корованов, или простенький паззл. Во втором случае ваши шансы сильно возрастают, но это предмет для другой статьи; здесь я только порекомендую не делать ничего сложного в качестве первого проекта с новой командой. Оптимальная команда для старта — три человека: геймдизайнер, программист и художник. Все остальное (звуки, музыка и т.п.) легко находится позже. И тут возникает вопрос: где найти этих двух человек (при условии, что вы — геймдиз)? Далее — поэтапный план действий.


Шаг 1: организация рабочего пространства

Что это такое? Это вики и планировщик задач. Для вики я использую Atlassian Confluence, трекер — в зависимости от сложности проекта. Наверное, привыкать лучше сразу к хорошему, поэтому рекомендую Atlassian Jira. И то, и то суммарно обойдется в $20 / месяц. Далее, если нужен контроль версий и единое хранилище, то SVN или GIT ; Bitbucket для гита — бесплатный до какого-то вполне приемлемого количества пользователей. Если есть собственный хостинг и знание, как поднять СВН — то он точно не помешает. Для работы с Unity3D рекомендую Asset Server, но последние версии Unity умеют работать и с СВНом/перфорсом, так что тут что больше нравится. Дешевый хостинг (бесплатный на год) берем на Amazon AWS (micro instance) — полный рутовский доступ, любая операционная система. Требует знания азов админки; для меня было прекрасным способом получить базовый скилл в linux’е. Теперь я знаю несколько линуксовых команд, могу поднять вордпресс из консоли, поставить PostgreSQL и Trac, а также все напрочь безвозвратно запороть, поэтому бекапить систему настоятельно рекомендую. Если таких скилов нет, то Atlassian Confluence On Demand — ваш выбор. Все уже установлено, настроено и вам остается только начать работать над диздоком. Здесь многие спросят: «зачем это надо, ведь и в ворде прекрасно можно работать!», и будут не правы. Вики позволяет делать перекрестные ссылки, жизненно необходимые для создания полноценной документации; позволяет работать над документацией совместно, обеспечивает доступ к последним изменениям в любой момент и так далее. После работы в конфлюенсе в ворд возвращаться не захочется.

Шаг 2: написание диздока и необходимых материалов

Обязательный шаг, если вы хотите найти вменяемую команду, с которой будете долго и продуктивно работать. Или если вы не хотите найти людей, щедрых на обещания, но исчезающих, как только доходит дело до работы. Это случается даже с оплачиваемыми сотрудниками, что же говорить о тех, кто будет работать с вами на энтузиазме? В общем, если вы хотите найти настоящих бойцов-соратников, то напишите нормальный диздок. Конечно, полный вы не сможете написать; по мере работы вы будете его дорабатывать и это нормально и правильно. Но отправная точка должна быть. Даже не точка, а мощная платформа, которая выдержит все возникающие у будущих членов команды вопросы, предложения и критику. Как писать диздок, я рассказывал . Кроме того, нужны литературные описания, питч. Это должна быть эссенция вашего диздока и видения, в котором выверена каждая буква, в котором каждое слово стреляет, поражая воображение ваших будущих соратников. Этот документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Питч должен занимать не более двух страниц, четко и лаконично описывать игру, какой она будет, и ее USP (уникальные особенности). Прочитав питч, люди должны почувствовать, что это — игра. Они должны видеть, как она будет работать, ощущать ее так, словно они в нее уже играли. В общем, питч будущей игры — это ваш шанс собрать сильную команду. Нет питча — нет сильной команды.

Шаг 3: поиск команды, привлечение соратников

Многие начинают создание своего проекта с этого шага. Находят пару человек, собираются и затем возникает вопрос: «Ну что, какую игру делать будем?». В случае сработанных команд, которые закончили предыдущую игру, это здорово. Но не в случае, если вы собираете новую команду. Плохо и то, если вдруг вместо предоставления материалов для ознакомления, вы начинаете рассказывать о том, какая это будет отличная игра. Этот этап тоже будет нужен, но потом, Ваша задача — найти команду на то видение, которое у вас есть; это должны быть люди, которые разделяют ваше видение и будут ему следовать, помогая и участвуя, без попыток изменить игру под свое видение, которое с вашим может расходиться. Поэтому шаг 2 полезен еще и тем, что отфильтрует не подходящих вам людей до того, как вы начнете работать. Итак, у вас есть дздок и питч. Вы точно знаете, какую хотите сделать игру. Я всегда начинал (и начинаю, и буду начинать впредь) с поиска художника, который может хорошо рисовать концепт-арты. Он сможет превратить ваши слова в картинки, и это сильно облегчит поиск программиста (и других членов команды, если это понадобится). Факт: под красивые картинки найти других членов команды в разы легче, чем без них. Именно поэтому я считаю, что начинать надо с художника . Ищем художника . Следующий вопрос: где и как его искать? Есть gamedev.ru, где найти кого-то стоящего по-моему почти невозможно (конечно, чудеса случаются, но это должно сильно повезти). ДТФ тем более. Я не трачу время на форумы и объявления. Для своего последнего проекта я обошел порядка двадцати тематических ресурсов (где выкладывают свои работы художники стиля, в котором будет игра); нашел несколько самых интересных и написал (где-то по е-мейлу, где-то по скайпу). Мне дико повезло (или нам повезло, и мы таким образом встретились): идея игры зажгла первого, самого сильного художника, и мы начали работать. Концепты получаются сногсшибательными — ни на одном проекте вообще я еще не работал с таким талантливым концеп-артистом (ни на финансируемых, ни на стартапах). Поэтому — не надо бояться высокого уровня человека. Вполне возможно, что ваша идея является именно тем, что он сам уже давно ищет. Кроме того, на текущем энтузиастском проекте остался и художник-моделер с предыдущих стартапов, найденный точно таким же образом, но несколько лет назад.

После того, как у вас уже есть готовые концепт-арты и дизайн-документ (который гарантированно дополнится и детализируется во время работы над концептами), и будет питч, вы будете готовы к привлечению программиста . Но теперь вам будет гораздо проще: во-первых, вас уже двое; во-вторых, у вас будет не только текст, но и визуальный ряд. Под картинки, как я говорил выше, привлекать проще, особенно технических людей, которым сложно визуализировать подобные вещи. Концепты помогут вам не только рассказать, что и как надо сделать, но и как оно должно выглядеть. Заражать идеей, имея на вооружении картинки, легко. Если же программист узнает, что у вас есть и вики, и СВН, и трекер, и вы вообще хорошо подготовились, то в его глазах вам цены не будет. И это действительно большая редкость просто потому, что до этого момента выживает один и ста (утрирую) геймдизайнер-ваннабисов. Доведя разработку до этого уровня, вы, помимо прочего, показываете и серьезность своих намерений, что тоже очень ценно.

Шаг 4: прототип

Шаг опционален потому, что если вы прислушались к моему совету в самом начале, на создание простой игры вам деньги не нужны. Вы сделаете ее сами, причем мой опыт показывает, что сделаете вы ее примерно за то же время, что и при обычной (оплачиваемой) разработки. Но если вы делаете среднюю или большую игру, вам понадобятся деньги на расширение команды, далее на маркетинг и т.д., а значит, и прототип. Раньше, когда в 2001 году я приезжал в Москву за деньгами, встречался с замечательным человеком Сергеем Герасевым и Юрой Мирошниковым, прося $300к на разработку, меня вежливо отправляли обратно. Кстати, если вдруг Сергей или Юра будете читать эту статью, то выражаю благодарность за то, что не смеялись и были такими терпеливыми. Так вот, меня отправляли обратно, в дождливый и сонный Питер, с сакральными словами: «приезжай с демо-версией». Тогда я не понимал, зачем она им нужна, ведь я так хорошо все рассказал и описал! Но демка/прототип нужен не потому, что они дураки и не понимают, какой будет игра. Прототип нужен для того, чтобы понять, может эта команда что-нибудь вообще делать или нет, стоит с ней связываться или все закончится на словах. Отсутствие прототипа не гарантирует, что команда ничего не сделает; наличие прототипа не гарантирует, что команда сделает игру. Но это существенное снижение рисков. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать. И, самое главное: прототип нужен не тому, кто будет вам давать деньги. Прототип нужен вам самим.

Шаг 5: привлечение инвестиций — классический вариант

Да, я написал это капслоком, еще и жирным, еще и подчеркнул. Деньги на игру найти очень просто, причем источники могут быть разными, но во всех случаях вам нужна демо-версия или прототип. Для себя я вывел правило: нет прототипа — нет работы с инвесторами. Мне регулярно предлагают деньги, в разных размерах и с разным количеством нулей. Но я каждый раз отказываю по той причине, что сейчас веду другой проект и есть определенные обязательства, которые я выполню. Но если бы я не имел таких обязательств, то я бы все равно отказал по двум оставшимся: а) еще нет играбельного прототипа и б) есть краудфандинг. Я считаю, что начинать разработку без рабочего прототипа — это очень большие риски, в случае срабатывания которых вы потеряете чужие деньги и кучу своего времени; без рабочего прототипа условия, на которых вы можете договориться, скорее всего будут сильно хуже, вплоть до кабальных (практикуется в нашей стране очень хорошо). Имея прототип, вы можете торговаться или даже выбирать с кем работать. Например, после презентации прототипа одной из игр в 2009 году в Доме Предпринимателя, ко мне обратились два разных инвестора и я выбрал того, который показался мне более подходящим (ошибся, кстати). Финализируя: делайте прототип.

В общем, что касается классического подхода: делаете демо, берете пакет документов (концепты, питч) и получаете деньги, отдавая большой % компании. Взамен получаете деньги, если профильный инвестор — профессиональное продюссирование, хорошие фидбеки и контроль качества, стимулы в виде пинков и нагоняев, маркетинг и все прочее (если доживете до релиза). Для многих это стоит того огромного процента, который у вас возьмут.

Шаг 5: привлечение инвестиций — альтернативый вариант

Да, краудфандинг . Я там был, собрал $30k на проект, который теоретически не должен был собрать и $10k (об этом я писал на хабре, в этом пост-мортеме). Если делать все правильно изначально, то собрать $50k не проблема. Есть сложности с выходом на Кикстартер , но есть и ИндиГоГо , есть и наши площадки (planeta.ru , boomstarter.ru , где пока что рекорд на игру — 500 тыс. рублей, против десяти миллионов $ в США). Но даже если вы приступите к шагу 1 немедленно, выйти на площадку вы сможете не ранее, чем через годик — к этому времени и на нашем рынке станет получше, и может быть на Кикстартер выйти проще будет. Чем хорош краудфандинг для разработчиков игр? Тем, что отсутствуют кабальные условия. Собрали — и вперед. Есть и минусы, заключающиеся в необходимости наработки других материалов (для кампании) и того, что вы будете сами по себе, никто не даст вам умных (или не очень) советов и вы не будете работать с профессиональными продюсерами первое время. О том, какие нужны будут материалы, и как вообще это работает, можно прочитать в нашей группе

Пора и мне написать чёнить полезное.

Введение.
Ну вот. Мир переполнен статьями о создании игр, разработки движков и выборе вторых... По сути большинство из этого, скажу честно, мусор. Растёт число бессмысленных советов=>растёт число бессмысленных статей=>растёт число бестолковых создателей=>растёт число бестолковых игр. В этой статье я постараюсь "поставить новичков на путь истинный".

Всё начинается с идеи. Кто то где то зачем то почему то хочет создать игру, потому что играть надоедает, т.к. всё хлам, либо хочет оставить свой отпечаток в мире гейм-индустрии (как правило из-за бесконечного рвения остаётся "кучка" и множество недовольных комментариев). И, почему-то, это либо подобие игры S.T.A.L.K.E.R."а, либо создание карт в редакторе WarCraft (простите если неправильно написал название). И, примерно, год назад интернет был переполнен сообщениями "саздаём игру шоб прям STALKER во все дыры ищу праграмистав я сам суперпрофи С== знаю прям ваще!" ну и подобным барахлом. Что изменилось сейчас? Пожалуй, ничего. Только названия игр начали чуточку меняться. Собственно, так вы никого не найдёте.

С чего начать.
Естественно главное в команде-лидер. Желательно, что бы это был самый опытный человек в команде, способный организовать людей. За ним и последнее слово. Так что в команде у него должен быть неоспоримый авторитет. Это мозг команды. В идеале "верхушка" состоит из 2-3 человек (лидер,профи в программировании, знает все этапы создания игр, генератор умных идей, помощник). Если Вы хотите стать лидером-заинтересуйте людей, покажите что вы умеете не только орать и указывать. От плохого руководителя уйдут все. Не стоит набирать 999999 человек, т.к. на управление всей этой массой уйдёт уйма времени. Но и 2 человека врятли справятся.

Люди.
Конечно же хочется, что бы в команде были профессионалы, но извиняйте-такой вариант отметается сразу. В странах СНГ настоящих профи 200-300 человек, уникумов 10-20. Остальные либо среднячки с раздутым самомнением, либо... либо новички с раздутым самомнением. В сравнение-в США по неподтвержденным данным 5000 профи, и 500 уникумов (официальный статистики никто не составлял). Ну что ж. Можно искать среди среднячков, но этот вариант редко когда улыбнётся, т.к. они заламывают большую цену и требуют королевских условий. Остаётся самый распространённый вариант-новички. А тут два пути - есть люди которые "зырь я в 3ДэМаксе чё намутил за 5 минут" и те кто "да я как то не очень, в институте мы это не учили.. Давай я попробую". Второй вариант более оптимистичен, т.к. среди них нередко попадаются и довольно талантливые люди, способные за 2-3 месяца неплохо освоить свою роль. Главное - это отделить действительно способных людей от всего остального. Ваша команда должна быть:
1)Разделена на уровни: программисты, дизайнеры, музыканты. В идеале каждый уровень состоит минимум из 3 человек, из которых 1 этакий "подлидер". Ему поручается работа, он её распределяет между участниками ведомого им уровня.
2)Дружной, т.к. разлады 2-3 человек способны развалить всю команду.
3)Целеустремлённой, способной к самосовершенствованию.
Самый приятный вариант-набор людей из своего города, а желательно из друзей. Но если Вы решили искать людей на форуме, прошу Вас, все кто это читает - УДЕЛИТЕ ОФОРМЛЕНИЮ ОБЪЯВЛЕНИЯ ХОТЬ 5 МИНУТ!!! Реально прост бесят "создаем МоМоМо нужны все". Я бы лично рад примкнуть к подобному проекту, но смысл если создатель сразу приказал ему долго жить?

Организация.
В команде есть новички, некоторые люди не знают друг друга? Труд объединяет! Создайте вместе какую-нибудь игру, но лучше мод. Желательно уже на этом ровне определиться с редакторами, движком. Графика не ахти, баги... Ну что ж. Зато хоть какой то опыт работы в команде будет, да и основы освоите. Желательно, что бы лидер, подлидеры и вся "верхушка" работала наравне со всеми, и даже больше - заслужите доверие, да и люди будут стараться, потому что увидят, что для Вас это не просто баловство.

Проект.
Пора создавать игру. Бюджетную. Бесплатно пахать на одном интузиазме никто не будет! Выберите тему, обсудите её с командой, а затем вместе со всеми создавайте чертежи, планы. Желательно участие в этом этапе принимали и подлидеры. Искать сразу на готовый проект людей и сразу к нему приступать тоже не вариант, сами понимаете почему.

Тут просто изложена организация и подбор людей. О движках, 3D редакторах и графических 2D редакторах расскажу в следующей теме. Вечером будет готово.

Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?

Что нужно, чтобы начать создавать игры?

Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".

Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.

Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.

Методы создания игр

Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.

Конструкторы игр

Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.

Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.

Игровые движки

Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.

Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.

Игра с нуля

В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.

Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.

Профессиональные разработчики

Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.

Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.

Структура профессиональной игровой студии

Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?

В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.

Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).

В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.

Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.

Создаем игры сами: обзор программ

Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.

Game Maker

Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.

Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.

Construct-2

Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.

Unity 3D

Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).

В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.

Первое, что нам понадобится - это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.

Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта .


Жанр

Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.

Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр »). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).

Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.


Сеттинг


Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.

Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.

2. Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.


Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты .

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.


Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

3. Игровая механика


Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.


Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.


Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).


Физический движок


Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.


Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

4. Уровни


Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).

На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.

Построением уровней занимаются левелдизайнеры .

В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.



Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.

Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.

5. Оформление


Созданием графики занимаются художники , геймдизайнеры .

Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.


Арты

Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.


2D, 3D модели

На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.



Анимации

Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.

В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.


Фоны

С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.


Спецэффекты

Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.



Оформление экрана и меню

Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс).

Оформлением интерфейса и меню занимаются художники , программисты и верстальщики html-страниц . (Сайт сайт)

6. Сюжет


Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит - дослушать вашу интерактивную историю до конца.

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.

Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).


Скрипты, события

Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.

Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).

С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.

Продумыванием скриптов занимаются сценаристы , а их реализацией – программисты .


Диалоги, повествования


В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит - тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.

Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.

При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.

Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели .



Видеовставки

Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.

Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.

Созданием видеовставок занимаются художники , аниматоры , 3D-модельеры , сценаристы , режиссеры .

7. Звук

Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.


Звуковые эффекты


Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.

Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.


Музыка


Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр »). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.


Озвучка

Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.


Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.

8. Отшлифовка


Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.


Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.


Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры . Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.

9. Продажа


Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.


Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.


Локализация

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов . Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.


Система продажи


Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно.

10. Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки , занимающиеся такими вопросами.


Выпуск патчей

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей - это очень полезное и нужное дело.


Выпуск дополнений

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.